魔法事件

一个恶魔领主想要骑上将要撞击这个世界的彗星尾巴。一团神秘的紫雾过后,只剩下空无一人的村庄。必须制作一块罕见的祖克洛夫水晶透镜来执行这个仪式,让亡灵们再安分一年。

以上这些明显都是魔法效果,但它们不是具体某个D&D法术,而且通常覆盖了广阔的地域。因此,它们属于一个不同的类别:魔法事件。魔法事件更多的是情节设计而不是角色能力。你们的PC队伍不会使用魔法事件来清理地下城里的每个房间,但是魔法事件可以制造一个难忘的遭遇,特别是当PC靠近事件的“零点”时。“一个即将发生的魔法事件也可以成为你建立冒险的框架——不管PC是试图点燃事件还是阻止它。

此外,魔法事件允许一种神秘和未知的氛围,这是玩家手册中的法术描述所不能比拟的。任何称职的PC法师都知道她的魔法书里的法术能做什么。她评估了她的法术的优缺点,她知道它们的精确数据,当她施法时,她知道结果会是什么。

另一方面,奇迹和神秘是魔法事件的标志。玩家很少确切地知道一个魔法事件是如何运作的,或者它会做什么。因为魔法事件是一个情节装置,而不是一个很容易被PC复制的效果,所以这个事件可以强调魔法的神奇和令人敬畏的本质。

魔法事件的元素

要使一个魔法事件发生,一系列的元素必须以某种方式连接,然后才能点燃这个事件。这些元素在不同的魔法事件之间差别很大。例如,当一块冰川冰被雕刻成古鲁拉克的形态时,古鲁拉克的杀戮冰霜就开始了,这是一种融合了堕落魔法和大师杰作的仪式——只需要几个小时的工作。另一方面,Sorashan赤潮需要经过几十年的仔细杂交,才能生出一个合适的孩子,然后被生活在恸哭悬崖下的海魔杀死。环境、参与者和其他组成魔法事件的构件总是因事件而异。

然而,这些构建块确实属于某些一般类别:知识、能量来源、催化剂、触发和控制。当你从每个类别中拿出一两个构建块进行组合时,你就拥有了你的魔法事件的各个部分。一旦你组装了所有的元素,你只需要定义魔法事件的特定效果,你就有了一个可以转换遭遇或作为冒险焦点的情节装置。

知识元素

如果魔法事件的其他元素是配料,那么知识元素就是配方。在最基本的形式中,知识元素是游戏世界中的角色(无论是PC还是NPC)用来创建魔法事件的指令。

老套的知识元素是在某图书馆上层书架上一本尘封的大部头书中描述的魔法仪式。只有当有人无意中发现了知识元素,与之相关的魔法事件才有可能发生。找到知识元素就是一切的开始,让研究者开始完成一系列的任务去组装其他的元素。

能量来源元素

简单地说,能源元素是使魔法事件发生的燃料。元素不一定是D&D意义上的能量,也不一定是现代物理学定义的能量。因为涉及到魔法,能量来源几乎可以是任何东西。

催化剂元素

催化剂是一种物质或能量,它与能量源混合或连接,将其转化为魔法事件的显现。催化剂与能源同属于一类;它们可以是生物的、矿物的、基于阵营的,等等。

触发元素

触发元素是魔法事件的先决条件。有时它是一个物理对象或生物,但它往往是魔法事件发生的时间或地点限制。

控制元素

一些魔法事件(如下面描述的特拉尔的吞噬漩涡)一旦开始就会失控。其他魔法事件可以被控制,通常是由那些将元素组合在一起并首先创建事件的人来控制。

激活事件

一旦有人将各种元素按照传说中指定的方式组合在一起,魔法事件就会变得活跃起来。在这里,你竭尽全力,描绘天空中的火焰、彩虹般的能量射线、乡村里发光的鬼魂,以及其他让好莱坞引以为傲的特效。

但是这个事件到底是做什么的呢?一切由你决定。不要被魔法的工作方式所束缚。你是在努力获得一种强大的、奇妙的效果,而不是拘泥于某个发生或怪物的行为方式。如果你想创造一个一英里宽的紫色云,每隔一圈就发射一次黑色闪电,把那些被闪电吞噬的东西变成鸭子,那你就有这样的力量。

但你可以使用现有的法术和效果作为工具来帮助描述事件的游戏效果。在上面的(故意恶搞)例子中,你可以说鸭子效应类似于恶意变形术的效果。一旦你设置了有效的施法者等级和强韧豁免的难度等级,如果PC被卷入紫雾你就有了一个简单的方法来判断情况。因为你已经把这个魔法事件和一个已知的效果联系起来了,你就能知道哪些生物可能对紫色的云免疫,以及变成鸭子的PC如何恢复正常形态。你也可以添加自己的转折。例如,你可以规定角色用意志豁免来抵抗紫色云,或者用远程接触攻击而不是反射豁免来抵抗黑色闪电。

变化的事件:一个魔法事件不一定会完全形成。你可以描述魔法事件出现前的几轮、几分钟或几小时的延迟。事件最初可能是弱的和局部的,强度和大小以特定的速率增长。它的性质甚至可能在某个时候发生变化;例如,一旦吞噬了足够多的灵魂,特拉尔的吞噬漩涡就会变得能够移动并获得智慧。

阻止魔法事件

大多数涉及魔法事件的D&D冒险都将PC设定为破坏者,他们决心在事件伤害无辜或造成破坏之前阻止或消除它。

更罕见的是,PC试图制造魔法事件(或保护那些尝试的人),在这种情况下,他们必须警惕敌人的蓄意破坏。

先发制人:阻止魔法事件的最简单方法是在它与其他元素结合之前捕获、破坏或破坏其中一个元素。例如,如果PC能够打破钻石镜片,它们就能确保Al-Ghautra的燃烧之眼永远不会打开。如果坏人能绑架公主,他们就能阻止海诺尼斯的牧师举行英勇皇家仪式。

阻止已经启动的事件:如果魔法事件已经激活,想要破坏它的人会有一个更困难的任务。根据事件的不同,仍然可以通过控制其中一个元素来消除或消除事件。

其他魔法事件不需要在事件开始之后让它们的组成元素继续保持。这些事件可能必须被直接制止,需要用魔法或武力攻击事件的显现。也许只有一个对立的魔法事件(具有自己所需的元素集)才能消除第一个魔法事件并让一切恢复原状。

如果你正在使用魔法事件作为冒险的重要组成部分,开发多种PC或坏人可以阻止事件的方式。

范例魔法事件

下面的魔法事件使用了以上概述的元素。他们被设计成很容易投入到正在进行的战役中。

古特拉的燃烧之眼 (Burning Eye of Al-Ghautra)

古特拉的燃烧之眼是出现在山顶上的一只巨大的燃烧之眼。它能使它看到的任何东西都爆发成一团魔法火焰。

特拉尔的吞噬漩涡 (Consuming Vortex of Ttaal)

吞噬漩涡是一个炭黑的球体,就像一个魔法版的黑洞。它只吞噬生物。它吞食的生物越多,就越强壮,越聪明。

部落化身 (Avatar of the Horde)

邪恶的类人生物,如兽人和地精,偶尔会聚集成大群来袭击人类和他们的盟友。在他们的中心,总是有一个足够强大的领袖,能够将他的部落之外的其他人也纳入麾下。尽管这些领袖可能是可怕的,但他们与称为“部落化身”的毁灭统帅相比,只是个苍白无力的临摹。部落化身拥有比简单的物理力量更强大的天赋,他对大量危险的类人生物和巨人拥有超自然的影响力,能建立一支由许多不同种族组成的庞大军队。一个强大的兽人首领,可以召集几个大型兽人部落为他服务,并强迫几个地精部落为其卖命,而部落化身,单靠本能就能同时控制许多种族,包括强大的巨人和人形怪物。

古鲁拉克的杀戮冰霜 (Killing Frost of Ghulurak)

古鲁拉克是一个被锁在时空的边界之外,古老而冰冷的疯狂生物,让人联想到冰冻世界的永恒噩梦。在古鲁拉克的黑暗梦境中,整个世界都被冻结为死寂。古鲁拉克会冻结所有的生命,将生活世界冻结成痛苦和疯狂的严酷。在古鲁拉克黑暗形象的驱使下,一些疯狂的人从极地冰川最纯净的冰上雕刻出了这幅图像,让古鲁拉克的冰冻力量得以进入物质世界。一旦这条道路打开,寒冷的荒凉地区就会向外扩散,以霜冻和饥饿为前驱。那些没有被寒冷的气温直接杀死的人最终成为了令人发狂的古鲁拉克形象的牺牲品,并开始努力保护和服务这只冰冻的怪物。

净化之光 (Light of Purity)

净化之光作为培罗力量的物理显现在世界中移动。光之王(the Lord of Light)的牧师们在他们最神圣的节日里召唤这道纯净的光之光晕,他们中的一个人必须每天和每个晚上更新一次光。这道光既是培罗力量的有形象征,也是教会对抗邪恶和不死生物最强大的武器之一。净化之光的力量会迅速摧毁任何在它光辉范围内的不死生物,同时它也会摧毁那些天生邪恶的生物,比如恶魔。尽管培罗的神职人员通常不愿将净化之光从神圣之地的范围内移出,但当培罗的教会走向战争时,这道光会被带到台前,以打倒教会最强大的敌人。

自然愤怒之魂 (Spirit of Nature's Rage)

在不可知的古代森林的精神深处,蕴藏着一种巨大而沉睡的力量。这种力量很少出现在凡人的世界里,因为缺乏指引它的意志。它有时是能被感受到——一场异常强大的雷雨带来了一种无可置疑的恐惧,强大凶暴动物们不怀好意地离开它们常去的地方,当这种古老的力量与人类世界更加紧密地联系在一起时,类似的无法解释的事件就会发生。起源与世界的创造息息相关的古老仪式,提供了一种唤醒和控制这种力量的方法,而一些强大而专注的德鲁伊能够以此召唤这种力量。